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【レポート】第二回『デトロイト ビカムヒューマン』オフ会・後編

本記事は、イベント本体の書き起こし・レポートになります。開催に至るまでの経緯などはこちら→

『デトロイト ビカムヒューマン』オフ会を開催しました


前回のレポートはこちら→

第一回(ゲスト:コナー役 花輪英司さん)

 

イベント前半のレポートはこちら→

第二回・前編(ゲスト:カーラ役 佐古真弓さん)

 

 

イベント概要

開催日:2018年8月3日 17:30〜

会場:新宿駅から徒歩5分、SF作品やアメコミ映画をコンセプトにしたダイニングバー"新宿FLUX"

主催:洋画オタクの私、始条明@AkiraShijo)と、洋ゲーオタクのayaka@citacitayaka)さん

ゲスト:『デトロイト ビカムヒューマン』カーラ役・佐古真弓さん

『デトロイト ビカムヒューマン』監督・脚本 デヴィッド・ケイジさん(Skypeでのご登壇)

 

www.youtube.com

 

 

〜以下、『デトロイト ビカムヒューマン』のネタバレを含みます〜

 

 

――はるか欧州より、時空を超えてSkypeでのご登場となります。『デトロイト ビカムヒューマン』の生みの親、デヴィッド・ケイジさんです!

 

〜デヴィッド、大画面に登場〜

 

こんばんは、皆さん!私はデヴィッド・ケイジ。『Detroit: Become Human』のライターであり、ディレクターでもあります。また同じく『BEYOND: Two Souls』『HEAVY RAIN 心の軋むとき』なども手がけています。

 

HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき- - PS3

HEAVY RAIN(ヘビーレイン) -心の軋むとき- - PS3

 

 

〜以下、参加者から事前に"制作に携わった方へ"として募集したものからケイジ氏に質問。イベント前にセレクトし「この中から答えていただきやすいものをお選びください」と共有したところ「どれもいい質問だから」と、時間の限りほぼ全問に答えていただけることに〜

 

まず最初に、皆さんにお礼を言わせてください。Twitterなどネット上での『デトロイト』の感想やファンアートをいつも拝見しており、皆さんからの反応はとても素晴らしいものだと感じています。今日はこの会にお集まりくださって、本当にありがとうございます。

 

――『デトロイト』の制作中、大変だったことや楽しかったこと、裏話などはありますか?

 

この作品の脚本は、4000ページにも及びます。約二年、スタジオへの通勤時間ももったいなかったので、ほとんど自宅にこもり、休日も関係なく書き続けていました。
普段、ゲームの脚本を書くのには一年ほどかかるのですが、この作品にはその二倍の時間がかかりました。その分、大変だったことにも楽しかったことにも事欠きません。

 

愉快なエピソードとしては……実は、アリス役のキャストは三人いるんです。撮影期間が長かったので、子役の身長が伸びてしまって。全て撮り終わった時には、カーラ役の女優と同じくらいになってしまっていました。
彼女たちの演技は素晴らしく、実際には何もないスタジオでの演技だけでも、皆さんがゲーム内でカーラとアリスに感じているのと同じくらいの感動がありました。ヴァロリー・カリー(カーラ役)とオードリー・ブスタニ(アリス役)の演技に、撮影クルーが泣いてしまったこともあったんです。

 

他のキャストたち、たとえばハンクとコナーに関しても同じく、素晴らしい演技を見せてくれました。ハンクのイメージを決めかねている時にクランシー・ブラウン(ハンク役)と会って、なんとなく彼を"優しいクマ"のように感じ……また彼の演技を見て、ハンクをどう描いていくのか、学ぶことができました。コナー役のブライアン・デッカートについても、彼の演技を実際に見たことで"エネルギーがありつつアンドロイドらしい"という難しい役柄や、新人とベテランの関係性を描いていけたと思います。

 

また当初、本作の主人公は三人ではなく四人にするつもりでした。しかし脚本を書きはじめてすぐ、この想定のまま分岐させていくと手に負えなくなると思い、三人に減らしたんです。四人目の主人公が誰だったのか、どんなキャラクターだったのかはずっと秘密で、これから先も明かすつもりはないのですが、もし興味があれば、皆さんで考えてみても面白いかもしれません……!

――ちなみに、その"四人目"は、ゲーム内にサブキャラクターとして残っている誰かですか?あるいは、もう完全に存在しないキャラクター?

 

存在しません。

 

――コナーがサイバーライフタワーで大勢のアンドロイドを変異させた後、マーカスと再会するシーンでは、彼はネクタイを着けていません。コナーのネクタイは一体どこへ行ったのでしょう?

 

……どこかで落としたのかも(笑)ひょっとしたら皆さんの方が、僕よりうまい言い訳を考えてくれそうですね。
あの場面でコナーがネクタイを外していたのは、私たちがネクタイというものをコナーがサイバーライフという組織に所属している、仕えているという象徴のようなアイテムであると考えており、そこからの解放を表そうと思ったからです。

 

 

 

――皮膚を解除したアンドロイドの表面は、硬いんですか?柔らかいんですか?

 

これは2012年のショートムービー『KARA』から想定していたことなのですが、アンドロイドの表面は流動性のある物質に覆われ、皮膚のように偽装されています。ただ、その下の白い部分も触り心地は柔らかく、人間の肌と同じような感触です。

 

 

本作のアンドロイドを設計する際、その背景となるさまざまな理論を考えました。それらの根本にあったのは、アンドロイドを単なるロボットの延長にはしたくない、という考えです。皮膚を一枚剥がせば機械があって電気が流れている、というものではなく、人間を模倣したものにしたかった。人間の臓器や器官、機能を元にした上で、ブルーブラッドや色を変えられる髪など、アンドロイドの生活に必要と思われるものを足していきました。

 

また、それらのアンドロイド特有の機能も、実在の生物のもつ器官や機能を参考にしています。たとえばブルーブラッドも、単なる想像で作り上げたのではなく、人間の赤い血とは違う成分からなる、海洋生物のもつ青い血液に触発されたものです。

 

――劇中に登場する"シリウム"は鉱石から作られる物質であるとのことですが、金属、結晶、化石など、どういうイメージに近い物体なのですか?

 

ん~~、僕にはわかりません(笑)ただ、"シリウム"という設定を作る時に考えたのは、人間の血液が酸素やエネルギーを運ぶように、青い液体としてアンドロイドの身体の隅々まで動力を行き渡らせる、何らかの空想上の物質が必要であるということでした。

 

――マーカスは一度廃棄されて片目を失い、他のアンドロイドから視覚ユニットを抜き取ってオッドアイになります。あの場面はどういった経緯で生まれたのでしょうか?

 

あのシーンは、脚本執筆のかなり初期で思いついたものです。もしアンドロイドを"機械"とみなすような社会であれば、おそらく廃棄場があり、そこにはアンドロイドが大量に捨てられているだろうと考えました。アンドロイドとしては一度"死んだ"マーカスがそんな場所に捨てられ、そこから復活し、アンドロイドたちの救世主(メシア)となる流れに非常に興味を持ちました。


さらに、ただ復活するだけでなく、自分の失った部分を、廃棄された他のアンドロイド、すなわち死者たちの身体から引きちぎり、自分の中で部品として生かしながら蘇り、アンドロイドたちを救っていく……という流れが頭に浮かび、このシーンを描きました。

マーカスがオッドアイであることは、彼がそういった者たちを身体に取り込んでいることの象徴です。単に部品としてだけでなく、破壊されたり廃棄されたりしていったアンドロイドたちの痛みや苦しみもまた、彼は取り込んでいるのです。

 

 

また、ここだけの秘密ですが、マーカスのオッドアイはかつて一緒に仕事をした(『Omikron: The Nomad Soul』)デヴィッド・ボウイへのオマージュでもあります。rA9
――マーカスやルーシーなど、廃棄されたもののまだ動いているアンドロイドたちは多数いますよね。サイバーライフは顧客に向けて、シャットダウンや廃棄の条件は提示しているんでしょうか?

 

明確には定められていません。廃棄場のシーンを描く時に考えていたのは、現代の人々が携帯電話を手放す時の姿勢です。たとえば皆さんの使っているスマートフォンが古くなったら、中古品として売ったり、捨てたりするかもしれませんよね。カーラもそれと同じように、中古品として売られていたアンドロイドです。携帯電話と同じように、会社側で廃棄の基準を決めているのではなく、使用者がいらないと思ったら廃棄される、というのが私の考えている状況です。

 

ちょっとした小ネタとして、あの廃棄場には2012年のショートムービー『KARA』と同じように「さくらさくら」を歌っているカーラ型のモデル(AX400)のアンドロイドがいます。見つけるのは少し難しいかもしれませんが、耳を澄まして歩き回ってみると「さくらさくら」が聴こえてくると思います。

 

――(会場へ)見つけた人、手を挙げてもらってもいいですか?

 

(会場内、7割ほどが挙手)

 

おめでとうございます!さすがですね(笑)

 

 

 

――初期設定と完成時を比べて、設定やイメージが大きく変わったキャラクターはいますか?

 

脚本の執筆に二年かかったこともあり、さまざまな点が大きく変化しました。本作の脚本を書く際、まずは第一稿として最後までストーリーを書いたものを完成させました。あまり出来のいい脚本ではなかったのですが、自分でもそれを自覚しつつ、とにかくどういう物語を描きたいのかを見つけるために、まずは書き上げることにしたんです。その後、自分が何を描きたいのかを把握しつつ、設定を大きく変えた第二稿を書き始めました。


第一稿では、まず自分の描きたいと思ったものをとにかく込めて書きます。そうすると第二稿を書く時、脚本の方からストーリーのあるべき姿を自分に教えてくれるように感じるのです。
たとえば、初期設定でのアリスは口が利けない、しゃべれないという設定でした。しかしそれでは上手くストーリーを展開させることができなかったんです。第二稿では彼女を話せるようにしたことで、キャラクターとして上手く機能するようになりました。


脚本を書き直しはしましたが、この作品の中心にある、私が描きたかったものは全く変わっていません。人が人を差別することや、他者からどう思われ、世界からどう妨害されようが本当の自分を強く持って主張すること、戦って権利を勝ち取ること、そして自分に正直であること……そういった要素は、完成版のゲームにも残っていると思います。

 

――カーラはいわゆる"信頼できない語り手"ですが、彼女をそういったキャラクターに設定したのはなぜですか?

 

非常に難しい質問ですね……実は最初の段階では、アリスは人間の子供という設定でした。それでもストーリーとしては上手く成立していたのですが、もしも彼女がアンドロイドだったら、より物語に深みや繊細さが加わり、アンドロイドと人間との関係や、カーラというキャラクターについても違った面から掘り下げることが出来るんじゃないかと思い、一旦考えてみたんです。

 

最初はとても無理だ、それではストーリーが機能しない……と思い込んでいましたが、カーラの視点から考えてみると、上手くいくかもしれない、という想いが浮かびました。第一稿でのトッドはただ悪いだけの人間で、アリスは単にとてもいい子供だったんですが……もしもカーラが、母親として愛されたい、あるいは母親として誰かを愛したいがために、あえて自分の知ってしまった事実を無視するようになってしまったらどうだろう?……と考えました。

ひょっとしたらそれは、カーラが何度も破壊され、修理されてきたことで何かがおかしくなってしまったからかもしれないし、あるいは他の理由からかもしれない。カーラは同じアンドロイドですから、ひとめ見た瞬間から、アリスもアンドロイドであるとはわかってはいるんです。ただ、あえてそれに気付かない、わからないというような振る舞いを続けたらどうだろう?そこから新たなストーリーを語ることができるかもしれない、と思ったのです。

 

アリスをアンドロイドという設定にしてみると、他のキャラクターたち……たとえばトッドという人物にも変化が現れたのです。

トッドは単なる悪い男ではなく、娘を失った痛みをどうしても埋めたくて少女型アンドロイドを買った、あるいはレンタルした悲しい父親となり、彼の背景にはより深みが出ました。カーラに関しても、ただの家事用アンドロイドではなく、自分が幸せになりたいがために自分自身に嘘をつく存在へと……幸せになるために自分を騙すこと、それは我々人間も常にやっていることですよね?

 

ストーリー的な面で言っても、特に終盤のリコールセンターのシーンなどでは、アリスがアンドロイドであるという設定が非常によく機能するようになると考えました。これから先に何が起こるのかわかっていながらも「大丈夫」とカーラがアリスを励ましながら進んでいく場面は、非常に強い力を持っていましたよね。

結果として、全世界のプレイヤーの方々からのリアクションを見ていると、あの時にあの決断をしてよかったな……と、今では感じています。

 

――アリスのような子供型のアンドロイドには、たとえばパーツの換装などによって"成長"する機能はあるんでしょうか?

 

あると思います。もともと"子供型のアンドロイド"というアイデアは、「子供用の人形が生きていたらどうなるだろう?」というところから始まりました。

私たちの考えた2038年では、人間は今よりも自分勝手になり、ストレスを感じることや苦労することを、より嫌うようになっていると思います。

実際に子供を育てると、一筋縄ではいきませんよね。諦めなくてはならないことや、思い通りにいかないことも多いと思います。そこで、本物の子供を育てるよりも、子供型のアンドロイドを買って、わずらわしい時にはスイッチを切ってしまいたい……と感じる人間が多いのではないか、と考えました。そういった欲望を叶えるためにも、本物の子供のように成長したり、熱を出したり、時にはワガママを言ったりと、子供らしく錯覚させるような機能はついているだろうと思います。

ただ、劇中でのカーラが、アリスがアンドロイドであるという事実を受け入れた後のように、LEDに触ることでそれらの機能をオフにすることもできます。

 

アリスがアンドロイドであるという事実を受け入れるかどうか、あるいはアンドロイドだと知ったことによって、あなたはアリスへの態度を変えますか?というのは、このゲームにおいて、カーラというキャラクターの物語を通してプレイヤーの皆さんに問いかけたかったことです。それはすなわち、ある人の正体や本性を知ってしまった時に、その人に対しての見方が変わりますか?という問いでもあります。

実際、世界中のプレイヤーの方々の選択やリアクションを見ていても、アリスがアンドロイドだと知ってもう愛情が薄くなってしまった……という方や、これ以上面倒を見なくてもいいのではないか、という気持ちを抱いた方もいれば、いやいや最初からこのアリスのことを可愛いと思って面倒を見てきたのだ、アリスへの気持ちは変わらない、という方もいらっしゃいました。どちらの答えもあって然るべきですが、このゲームのが投げかける問いの一つとして、意義があったと思います。

 

 

 

――ズラトコについての質問です。没落したロシア貴族という設定や、"夢"というキーワードを強調したり子守唄を歌ったりなど謎の多い人物ですが、キャラクターとしての彼はどういった意義を持っていたのでしょうか。

 

『デトロイト』に登場したすべてのキャラクターたちには、本編では描かれていない背景が非常にたくさんあります。ロシアから亡命したズラトコの曽祖父は、かつてアメリカに大きな屋敷を建てたのですが、一族は屋敷や貴族としての生活を維持するのが難しくなっていき、どんどん没落していきました。ズラトコの家の様子をよく見ていただけると、そんな状況も伺うことができると思います。

 

「夢ってやつは厄介だ」というのは、おそらく自分自身に向けた言葉でもあるのだと思います。かつてはズラトコもやりたいことやなりたいものがあったけれど、現在の彼や彼の生活は、現実的にも精神的にも、それらの夢、理想とはあまりにもかけ離れている。

ズラトコというキャラクターを考えるにあたって、ただロシア訛りで話すだけの、生まれついてのありがちな悪人にすることは簡単でした。しかしやはり、そうはしたくなかった。なりたいものになれない、よそ者としてアメリカの社会に溶け込むこともできない……という存在の象徴なのかな、とも考えています。

 

ズラトコはまた、アンドロイドたちを改造したりブラックマーケットに売り払ったりすることによって、ある種の神を演じたい、支配者でありたいと願うキャラクターでもあります。彼は手の届かない理想を追う代わりに、アンドロイドたちに改造を施すことによって自分が重要な存在だと思い込もうとしているのです。

そういった欲望は、ズラトコ自身というか、科学者というものの一面を表したものでもあります。科学者は、実験したり創造したりすることで、ある分野においては真実を知っている、ともすれば自分こそが神であるというような振る舞いをしがちではあるけれども、本当にそうなのだろうか?という問いも、ズラトコというキャラクターの中に含まれていると思います。

 

先ほどのトッドにも言えることですが、この作品に登場するいわゆる"悪いキャラクター"は、単なる悪人ではなく、悲しい人々だと思っています。その悲しみが、人との関わりにおいて、彼らを悪い人間にしてしまうのです。

 

――お時間が来てしまったので、質問はここまでとなります。ありがとうございました!

 

ありがとうございました!とにかく、皆さんには感謝の言葉しかありません。『デトロイト』の開発は私たちにとってとても良い経験でしたが、ファンの皆さんの感想を拝見することが、その経験をさらに素晴らしいものにしてくれています。特に日本のファンの方々には昔から支えられていて、今回も皆さんのリアクションやファンアートに日々興奮させてもらっています。

 

『デトロイト』の世界では、テクノロジーに依存した人々が互いに話すこともなく、愛し合うこともなくなっていくような可能性が描かれています。しかし私が非常に誇りに思っているのは、そんな『デトロイト』という作品をきっかけに、同じようにテクノロジーを使って、皆さんがこうやって交流し、出会い、愛し合ってくださっていることです。ありがとうございます。

 

(会場、拍手)

 

〜佐古さん、カメラの前へ〜

 

(佐古)Hi! 日本語吹替版でカーラを演じている、佐古真弓です。この作品に参加できたことは、私の役者人生の中でも素晴らしいキャリアになったと思います。ありがとうございました!

 

素晴らしい演技だったと思います!カーラを演じてくださって、ありがとうございました。演じている時、泣かれたりもされたんじゃないですか?(笑)

 

(佐古)それはもう、何度も……!ここにいる皆さんを代表して、お礼を言わせてください。素晴らしいゲームを作ってくださって、本当にありがとうございました!

 

皆さんのような素晴らしい方々に遊んでいただけて、情熱を共有していただけて、そしてこのような会を企画して、集まっていただけて……本当に感謝しています。(日本語で)ありがとうございます!さようなら!

 

(会場、拍手)

 

〜この後、来場者どうしの交流タイムと同時進行にて、佐古さんによる来場者一人一人へのサイン会。また佐古さんのご好意にて、関係者にのみ配られた『デトロイト ビカムヒューマン』仕様の名刺を全員に1枚ずつプレゼント。大盛り上がりのまま閉会しました〜


 


前回のレポートはこちら→
第一回(ゲスト:コナー役 花輪英司さん)

イベント前半のレポートはこちら→
第二回・前編(ゲスト:カーラ役 佐古真弓さん)