全タイパワード

趣味は広く深く 好きなものを好きなだけ

【レポート】DETROIT FAN PARTY - STAY DEVIANT-

本記事は、イベント本体の書き起こし・レポートになります。


〜過去のイベントレポート〜

第一回(ゲスト:コナー役 花輪英司さん)

第二回・前編(ゲスト:カーラ役 佐古真弓さん)

第二回・後編(ゲスト:監督/脚本 デヴィッド・ケイジさん)

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

 

イベント概要

開催日:2019年9月14日 19:00〜

会場:WIRED CAFE NEWS 日本橋三井タワー

主催:洋画オタクの私、始条明@AkiraShijo)と、洋ゲーオタクのayaka@citacitayaka)さん

ゲスト:『デトロイト ビカムヒューマン』監督・脚本

Quantic Dream 創設者・CEO

デヴィッド・ケイジさん

同 エグゼクティブプロデューサー

Quantic Dream 共同CEO

ギョーム・ド・フォンドミエールさん

 


前回の『デトロイト』オフ会でも、Skypeを通してご出演くださったデヴィッドさん。今回は東京ゲームショウ2019日本科学未来館での講演に合わせてクアンティック・ドリームのチームと共に来日され、日本のファンたちとご交流されていました。

 


で 縁あって、ワレワレの主催する会にもスペシャル・ゲストとして直接ご出演いただけることに!ファンの方々とのより濃いコミュニケーションをご希望とのことだったので、ステージに上がっていただくトークイベントではなく、参加者をランダムなグループに分けて順番にお呼びしながら、同じテーブルを囲んでのトークセッション形式にさせていただきました。本記事では、そんなセッションの中で出た質問・回答をご紹介!


f:id:AkiraShijo:20200105123128p:image

 

〜以下、『デトロイト ビカムヒューマン』のネタバレを含みます。また、述べられている回答はすべてゲスト二人の個人的な見解です〜


〜まずは壇上にてご挨拶後、挙手制での全体質問コーナーからスタート〜

 

――今後、ダウンロードコンテンツや続編の制作予定はありますか?


デヴィッド・ケイジ(以下、D)「どこでも聞かれます(笑)クアンティック・ドリームとして動いている今後のプロジェクトはありますが、それがどんなものかはまだ明かせません」


――グッズ展開の予定はありますか?


ギョーム・ド・フォンドミエール(以下、G)「ネットショップを準備しています。近いうちにご利用いただけるようになると思いますので、お楽しみにお待ちください!」


(筆者注:2020年1月現在も準備中ですが、Quantic Dream公式サイトにストアへのリンクは用意されています)


――『デトロイト』の設定資料集やアートブックを発売する予定はありますか?


D「アートブックの制作は、いつかやってみたいと思っています。たくさんのアートも作りましたし。ただ、現在案内できることは何もありません」


――『デトロイト』のサウンドトラックを演奏するオーケストラコンサートなどがあれば行ってみたいです。


D「コンサート!予定はありませんが、やってはみたいですね。もし開催されるなら、ぜひ私も参加したいです。『デトロイト』のオープニングの曲を演奏したのも私なんですよ!」


G「デヴィッドはミュージシャンで、ボーカルも素晴らしいんです。コンサートをやる時にはぜひ歌ってもらいましょう」


D「歌う歌う!」


――アラン隊長(冒頭チャプターで登場するSWATの隊長)のフルネームを教えてください。


D「すごい質問が来た!うーん……わかりません。マイケル、とか?それとも"キャプテン(隊長)"って名前なのかも(笑) 覚えてないな……」


G「デヴィッドは各キャラクターのバックグラウンドをかなり深く作り込んだんですが、なにせ登場人物が300以上もいるので……ファンの皆さんの方がよく知ってるんじゃあないかな」

 

トークセッション

Aグループ

――来月、デトロイトに行きます。おすすめのスポットや、観光の楽しみ方があれば教えてください。


D「このゲームの影響で行くの?すごいね(笑)ありがとうございます……街にとって大変な時期があったので、少し怖く感じるかもしれません。かつて繁栄し、一度落ち込み、そして今、また蘇りつつあります。

『デトロイト』を制作する際、アーティストやフォトグラファーのチームを引き連れ、街の雰囲気を知るためにデトロイト各地を周りました。廃墟となった建物や教会がたくさんあり、街が経験してきた歴史を語りかけてくるように感じました。私にとってデトロイトは特別な場所です。心を開いて、素直な気持ちで楽しんでもらえたらうれしいですね」


――カムスキーとカールの関係性について、詳しく教えてください。


D「彼らにはいろいろな関係性を持たせていました。バックストーリーとしては……とても有名な画家だったカールは、カムスキーと出会い、友人になりました。カールがバイクの事故で足の自由を失った時、カムスキーは彼のもとに新型アンドロイドのプロトタイプであるマーカスを送り届けたのです。そしてマーカスは、後にコナーへと発展していきました。


(質問者がクロエのコスプレをしているのを見て)


……クロエはタイトル画面でいろいろなアクションをするんですが、みなさんお気付きでしょうか?セリフもたくさん用意されています。彼女はプレイヤーがいつ、何時ごろにプレイしているのかを判別し、記憶しています。あなたのことについていろいろ知っているんですよ」


G「彼女は君のアパートが大好きだからね!」


――友達みたいな感覚になりました。


D「でしょう。皆さんはゲームのクリア後にクロエを解放しましたか?」


G「解放しなかった人、いますか?」


(誰も手を挙げず)


G「ワオ、みんないい友達だ(笑)」


――コナーとマーカスとカーラ、三人の中で作り上げるのが最も難しかったキャラクターは?


D「カーラです。彼女を創造することは、非常に挑戦的な試みでした。見た目通りではなく、裏の面も持っているキャラクターです。彼女は愛を求めており、アリスと出会った時、母と娘という関係性を作り上げることを決意しました。彼女に関するストーリーを書くのはとても楽しかったですね。

逆に最も楽だったのは、おそらくコナーですね。ストーリーを書き始めた時、彼はとても真面目なキャラクターだと思っていたのですが、ブライアン・デッカート(コナー役)と出会い、彼を起用し、セリフを書き終わった時には、すっかり彼の顔が頭の中にありました。チームでテーブルにつき、初めてセリフの読み合わせをした時、ブライアンの演じるコナーはみんなを大笑いさせたんです。その時、コナーは単に真面目なだけでなく、面白みのあるキャラクターとしても描けるのではないかと気付いたんです。

皆さんもよくご存知のように、ブライアンは素晴らしい男です。コナー役に徹するために、図や資料をまとめた大きなノートを準備して撮影所に来ていました。コナーとハンクが最初に撮影したのはバーで二人が出会うシーンだったのですが、ブライアンは徹底的に準備し、やる気満々で来ていました。逆に(ハンク役の)クランシー・ブラウンは、ほぼ何も知らないままセットに来ていて。酔っぱらったハンクが、まだ冷たくよそよそしいコナーを見るシーンは皆さんも覚えていると思いますが、あれは役に入り込みきったコナーそのもののブライアンを初めて見たクランシー、そのままの表情です(笑)最初に撮影したカットを、そのまま完成版のゲームに使ったので」


――『デトロイト』作中では、色々な雑誌やニュース番組が見つかりますが、日本に関する記述がほぼありません。あの世界での日本はどうなっているんでしょうか?


D「架空の世界情勢を描くにあたって、過去の戦争や歴史についてとても多くのリサーチをしました。主にはロシアとアメリカについてですね。日本では……やはり、デトロイトと同じくらいアンドロイド技術が発展しているんじゃあないでしょうか」


G「もしかしたら、もっと進んでるかも」


D「『Tokyo:Become Human』をやるべきかもね」


(筆者注:あります

 

Bグループ

(コナーのコスプレ参加者がハトのぬいぐるみを持っているのを見て)


D「ハトだ!ハト!」


G「私たちのゲームにはいつも鳥が登場するんですが、デザインするのが本当に難しいですね。動きも複雑だし、鳥はモーションキャプチャーできないので。デトロイトのハトたちには一ヶ月もかかりました(笑)」


――古いフランスのアドベンチャーゲームが好きなのですが、デヴィッドさんは若い頃、どういったゲームを遊んでおられましたか?


D「とても古いゲームですが……ルーカスアーツの制作した『モンキーアイランド』や『インディ・ジョーンズ』。シネマウェアのゲームも好きでしたね。フランスのゲームだと……『フラッシュバック』。ご存知ですか?」


――デルフィン・ソフトウェアの。


D「そうです。同じくデルフィンの『アウターワールド』や『フューチャーウォーズ -時の冒険者-』も。クリックでパズルを解いていくような、古いアドベンチャーをよく遊んでいました。そういったゲームをプレイしていくうち、パズルよりもストーリーに重点を置いたゲームを作りたいという想いが生まれてきたんです」


――そういったゲームの中で、ストーリーに重点を置いた作品としての可能性を感じたものは?


D「正直なところを言うと……ありませんでした。私は2005年に『ファーレンハイト』を作りましたが、その時も周りからは「なぜ暴力も銃撃も殺人もないゲームを作るのか?そんなもの売れないよ」と。成功するはずがない、と言われながらゲームを作り続け、2019年の今、こんなにたくさんの人々に愛していただいています。私としてもここまでの成功には驚いていますが、ゲームにも感情を揺さぶるストーリーやキャラクターが必要とされていることの証明にもなったかと思います」


――『デトロイト』には、日本を連想させる要素がいくつか出てきますよね。ハンクの犬の名前"スモウ"も、日本の"相撲"から取られているのでしょうか?


D「その通りです!私は本当に日本や日本の文化大好きで、10年前から何度も来ています。外国を旅する時にはいつも刺激を受けるのですが、日本では特にそうです。コナーがアマンダと会話する空間も、家族と過ごした京都の寺院で見た禅庭園のイメージが元になっています。"スモウ"も、大きくて強そうなイヌだったので(笑)そのままスモウと名付けました」


――今後、日本を舞台にしたゲームなどを出すご予定は。


D「YES。出します」


――死体役でもいいので出演したいです。


D「OK!ぜひお願いします(笑)」


G「あなたはまだお元気そうなので、せめて通行人役でお願いします」


D「日本はとても刺激的な場所です。私が最も魅力的に感じるのは、未来的なテクノロジーと伝統的なものが共存しているところです。ふたつが両立しているのがとても素敵ですよね。いつか本当に『Tokyo:Become Human』を作るべきかも」


G「『Kyoto:Become Human』の方がいいんじゃない?」


――コナーのモデリングについてですが、演じたブライアン・デッカートさんとは少しだけ違っているように見えます。キャラクターに合わせて修正などは行われたのでしょうか?


D「特に行っていません。ブライアンが変わったんじゃないかな?(笑)私たちは彼の顔、身体、耳、歯、爪に至るまで、とても細かくスキャンしました。もちろん3Dモデルなので、完全に写実的というわけにはいきませんが、ブライアンのお母さんにコナーを見せると……まさしく自分の息子そっくりだと言っていました」


G「ブライアンも歳を取ったし、それに結婚もしましたしね!きっとよく食べてるんでしょう」

 

Cグループ

――ジョンがマーカスをかばってSWATに射殺されるシーンで、彼のLEDが黄色くも赤くもならず、青いままだったのが忘れられません。ジョンの覚悟を感じました。『デトロイト』で一番好きな場面です。あれは意図的な演出だったのでしょうか?


D「…………ジョンって誰でしたっけ?」


G「もと警備員だよ!!サイバーライフの倉庫にいたやつ!」


D「……ああ!私より『デトロイト』に詳しいですね(笑)演出については……ご、ごめんなさい。覚えていません。でも、画面に映っているならその通りだと思います。300人のキャラクター、4000ページの台本、35時間のストーリーに4年の開発期間があったので、全部覚えていられず……」


G「ゲームのバグかもしれない。人間は間違いを犯しますから。来週、パッチで黄色とか赤に修正しますね!……冗談です(笑)」


D「そうやって、細かいところまでプレイヤーの皆さんがそれぞれに解釈を見つけてくださるのは素晴らしいことだと思います。本当にありがとうございます」


(筆者注:PC版でも演出はそのままでした)


――アップグレードされたコナー、RK900については、どういうキャラクターだったのでしょうか?


D「う〜〜〜〜ん(笑)20秒くらいしか出てこないキャラクターなんですが、なぜかみんな大好きなんですよね。実は、私もけっこう気に入っています。最後までコナーが機械のまま任務を終わらせると、アマンダが彼を解雇して新型を連れてくる……という、ひどいルートで登場するんですよね。技術というのはそういうもので、新しいものが現れると旧型はそのまま消えてしまうのみです。機械のままでいるということは、最後まで機械として扱われるということでもあるのです。……しかし、これは人間にも言えるのかもしれません。年老いると、より優れた若い者たちが自分に取って代わる。その比喩でもあります。

私たちはRK900を"バッド・コナー"と呼んでいました。旧型よりタフな存在です。彼がどんな風になっていくのか、知りたい気持ちもありますが……」


G「言わないでね!」


――RK900の襟はとても高いですよね。何かデザイン的に意図があったのでしょうか?


D「彼のデザインを検討する上で、そこはすぐに決まりました。最終盤に登場するキャラクター、コナーのブラック・バージョンとして、デザインチームは何か特別なことをやりたかったようです。私も気に入りました」


――RK900は、RK800型のコナーと比べてどういった点が改良されているのでしょう?体格に関しても、少し大きく見えるのですが。


D「まず、サイバーライフはRK900を絶対に変異しない存在として設計していると思います。RK800のデータを元に、より素早く、より強く、より賢く改善され、より効率的な犯罪捜査モジュールが搭載されており、そして何よりも、感情が存在しません……と、サイバーライフは考えています。体格に関しては……服装のせいじゃないかな?(笑)」


――RK900の声についてはどうでしょう。彼が話すとしたら、ブライアンさんが演じることになるんでしょうか?


D「RK900はRK800と同じ声です。ただし、演技は全く違ったものになるでしょう。顔も無表情で、感情のないものに。ゲームに登場したRK800型コナーも、最初はまさしく機械のような演技でしたよね」


――クアンティック・ドリームの作品は、プレイヤーが参加することを意識して作られていると思います。今後、技術が進歩していくに当たって、目指している新しいゲーム体験にはどんなものがありますか?


D「クラウドゲーミング(ストリーミング技術を用いた、ハード本体に依存しないゲーム体験)ですね。5G通信を用いることで、いつでもどこでも美しく素早いゲーム体験ができるようになると考えています。今後も、新しい技術を積極的にゲームに取り入れていきたいです」


Dグループ

――ギャビン・リード刑事について、詳しく教えてください。


D「なんならこっちが教えてほしいくらいです!彼は堕落した、厄介なキャラクターとして描かれているんですが、なぜか人気があるんですよね。私たちはどちらかというと嫌いなんですが(笑)逆に、彼のどこが好きなんですか?」


――彼は子供っぽいところがあり……クズですが、私たちは彼を……仕事はできる人間だと思っているんです。


D「なるほど……ギャビンってそんなヤツでしたっけ?(笑)彼を演じているのが、カムスキーと同じ俳優ニール・ニューボーンなのはご存知ですよね?私たちは撮影の際、とにかくギャビンをイヤなヤツとして演じてくれるようニールに頼みました。いつもフラストレーションが溜まっていて、常に怒っている人物として。

ハンクの、おそらく少し後に警察に入った彼は、良い警官になるはずだったのに、そうはなれなかった。そんな時にアンドロイドが導入され、自分の仕事を奪われるかもしれないという危機感から、ああいった人物になってしまいました」


――"自由への行進"で、マーカスが最初に変異させるアンドロイドが(通りの向かい側にいる)AX400型だった場合、赤ちゃんの乗ったベビーカーをその場に放置してデモに参加しますよね。あの赤ちゃんは大丈夫だったんでしょうか……?


D「アンドロイドにとっては、あれが自分たちがもはや奴隷ではないとはじめて気付かされた瞬間であり、与えられていた仕事を打ち捨てて行進に加わったのです。……赤ちゃんは無事です!誰も死んでいません」


G「両親が食料品も買ってましたしね。"本作は動物や子供を一切虐待しておりません"!」


――コナーは8月(ダニエルの人質事件)から11月(ハンクとの出会い)まで何をしていたんでしょうか?


D「いい質問ですね!最初の場面は、コナーが最初に現場に投入された事件でした。その後、いくつかの事件においてテストが繰り返され、改良がなされた後、はじめて組むことになった人間の相棒が……不運にも(笑)ハンクだったというわけです」


――『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』からのファンです。『デトロイト』でもそうでしたが、クアンティック・ドリームの作品には少し複雑な親子の関係がよく描かれていると思います。ああいったドラマのヒントはどこから得ているのでしょうか?


D「ありがとうございます!うーん……特にモデルがあるわけではないんです。私の心の奥底から出てきているんだと思いますが……それは、私自身の子供時代からかもしれないし、そうではないのかも。私にもよくわからないんです。ごめんなさい」


――マーカスはRK200、コナーはRK800ですが、彼らはどういう関係なのでしょうか?


D「マーカスもコナーも、同じモデルをベースに発展させたプロトタイプです。マーカスはごく初期のバージョンなので、ナンバーが若いのです。ナンバーが増えるほど、より優れた……というか、それぞれ違った改良を施されたモデルになるのです」


――今後、ゲームにおいて挑戦してみたい手法はありますか?


D「私は常に、より良いストーリーを、より深く伝える方法を模索しています。キャラクターをもっと増やしたり、オープンワールドにしたり、何人ものプレイヤーが同じストーリーを同時にプレイしたり……でも、一人のプレイヤーだけでも非常にややこしく、大変なので。どうなるかはわかりません(笑)」


――コナーはハンクにとって、どういう存在なのでしょうか。


D「まさしく父と息子の関係だと思います。ハンクは息子を亡くし、コナーは成長を続けながらメンター(指導者)を求めます。お互いがお互いを必要とし、愛情を抱くようになります。私のお気に入りのシーンは、フードトラックの前で再会した二人が、会話もせずただハグをする場面。もはや二人の間に言葉はいらないのです。シンプルですが、感動できる場面だと思います」

 

Eグループ

――終盤、マーカスと協力して平和的なルートを辿るとしても、コナーは暴力的な手段を取りますよね。たとえばサイバーライフのエレベーター戦とか……あれはどういうことだったんでしょう?


D「ああ……確かに(笑)アンドロイドたちの自由のためには、それしか方法がなかったのかも」


G「あそこで破壊されてしまえば、倉庫のアンドロイドたちを解放することもできませんでしたから」


――RK900のシリアルナンバーがRK800と全く同じなのには、何か意図があるのでしょうか?


(筆者注:RK800型コナーのシリアルナンバーは313-248-317-51(破壊されると末尾が52以降に変化、倉庫で敵対する同型機は60)、RK900は313-248-317-87)


D「どちらも同じモデルのアンドロイドだからです。800と900の違いは、アップグレードされたプログラムのみです」


――『デトロイト』の世界では、アンドロイドの寿命は長いのでしょうか?


D「永遠ではありませんが、人間と比べると非常に長いものになります。コナーとハンクの関係を思うと、とても悲しくなりますね。ハンクは歳をとりますが、コナーはずっと変わりませんから……」


――カムスキーが好きなのですが、デヴィッドさんもAIやアンドロイドに関して彼と同じような考えを持っているのでしょうか?


D「私はもう少し……ハンクか、カールに近いですね。カムスキーはとても変わった人物で、新しい生命であるアンドロイドを作り出したことで自分を神であるかのように思い込んでいます。……となると、カムスキーを作り出した私は……?なんてことは、考えないようにしています(笑)」


〜トークセッション終了。その後のプレゼント抽選会では、サインや写真撮影のほか、クアンティック・ドリームのマグカップやノートなどの非売品グッズも多数ご提供いただき、大盛況のまま閉会となりました〜


本イベントには、前回のファンイベントにゲストとしてお越しいただいたカーラ役・佐古真弓さんも、お仕事後に駆けつけてくださいました。

 


また、『デトロイト』のローカライズ(日本語化)を担当した石立大介さん、谷口新菜さんも参加者として遊びに来てくださいました。



ゲストの皆様、ご参加・応援いただいた『デトロイト』ファンの皆様方、本当にありがとうございました!


f:id:AkiraShijo:20200105122643j:image